Archive de la catégorie NOVA
Portfolio quasi-ready…
28.8.2011 par Mitch.
…mais déjà en ligne. Il vous faudra donc la dernière version de Silverlight pour le faire tourner (téléchargeable ici gratuitement). Reste le CV à traduire en langue de Shakespeare et ce sera bon… C’est tout frais et c’est ici.
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Ce à quoi vous avez échappé (2)
12.7.2011 par Mitch.
Ceci est une scène jamais terminée qui devait illustrer la capacité de NOVA pour le jeu. Le but était de faire un jeu d’aventure dans les couloirs d’un spatioport.. Voilà ce que cela donnait graphiquement (WIP à faible niveau d’avancement):
Il y aurait eu des vaisseaux de StarWars suspendus au plafond, dans le cadre d’une exposition de vaisseaux de légende (ben, oui, dans un spatioport, quoi de plus normal?), des shaders de dingue, tout en DirectX10 (voire 11…), des écrans de publicité, des magasins, des robots de surveillance, des vaisseaux passant et se posant sur la piste, des tracteurs, etc….
Trop compliquée à mettre en œuvre, trop vaste pour moi tout seul, je pense. Mais ça partait bien. j’ambitionnais de pouvoir faire de cette scène LA scène ultime nous permettant en interne de tout benchmarker, puisqu’elle aurait contenu toutes les technos NOVA.
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Ce à quoi vous avez échappé…
29.6.2011 par Mitch.
Dans les semaines qui viennent, je vais pourrir ce blog de quelques captures de scènes faites sous NOVA, du temps de mon activité chez Vertice. Des captures, oui, mais de scènes rares, jamais finies, WIP de longues dates, refusées, à usage interne, ou vues seulement sur les salons, et on finira en beauté par une scène 3D sous NOVA censurée.
En attendant, voilà la première capture : La Veyron Portnawak. Démo destinée à montrer comment l’édition temps-réel des shaders DirectX10 est facile avec le mode Design de NOVA Studio. Sympa les couleurs, non?
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John, tu roxes
15.6.2011 par Mitch.
Depuis l’E3, de plus en plus de petits leaks organisés et d’interview de Mr Carmack, nous parlant de son futur hit “Rage”. Une bonne interview d’ailleurs peut être lue ici. Intéressant surtout pour les infos “en pointillé”, comme par exemple le fait que dans un jeu de génération DirectX 9 (oui, Xbox 360, PS3 et Wii-u), à bloc, en optimisant spécifiquement pour et en faisant bien gaffe, on peut mettre une trentaine de personnages animés à l’écran. Voilà qui est bien intéressant et qui me rappelle certaines expériences client de chez Vertice, où le destinataire voulait des persos animés partout…Mais avec NOVA, on est sur PC, tout de même…
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Versions
9.6.2011 par Mitch.
Allez, zou, avec le changement de boite, archivage des datas. J’ai retrouvé des petits trésors que je vais essaimer ces prochaines semaines. Notamment, cette petite capture du répertoire NOVA. Voilà le travail de 7 années. Et encore, on ne voit pas les sous-répertoires…
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Changement
8.6.2011 par Mitch.
Période de transition? Oui, assurément. Changement de stratégie? Un peu. Mais en tout cas, je suis officiellement membre de la société Bewise à partir d’aujourd’hui. Exit donc Vertice pour moi, avec un gros pincement au cœur qui dure tout de même depuis 6 mois. La page se tourne lentement, mais elle se tourne. De nouvelles responsabilités, de nouveaux enjeux, de nouvelles méthodes et de nouvelles envies, aussi.
Je tacherai de rendre douce la rupture avec mes anciennes activités, notamment les forums de NOVA sur lesquels j’étais très impliqué. Mais que l’on se rassure. Je reste le même et je conserverai dans mon jardin secret une bonne grosse portion de 3D temps réel. Faudrait pas déconner trop, non plus. Donc, toujours des WIPs et des images de ce que je ferai à titre personnel.
le roi est mort, vive Bewise !
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WIP progress
14.4.2011 par Mitch.
Allez, ca continue par ici, avec l’éclairage du bas terminé. Il y aura du domaine en pagaille, des matériaux Perpixel DirectX10, des miroirs, de la réflexion cubique real-time, de la vidéo, et de l’ambiant occlusion live. Et ça, c’est juste pour le sous-sol.
J’ai cherché un bon moment comment faire des halos lumineux réalistes. En fait, je ne voulais pas qu’ils soient en billboards. D’abord parce que je ne pouvais pas (ces halos sont inclinés de 45°), ensuite, parce que je voulais pour ces objets une empreinte de performance la plus basse possible (et un billboard, avec sa matrice de rotation qui se recalcule en permanence, si on commence à les cumuler…). Du coup, je suis parti sur un objet fixe. Mais le souci, c’est l’angle que font les faces avec la caméra sous certaines prises de vue et qui fait apparaître des traits de coupe. Bof. Du coup, je suis reparti sur des cones, avec de l’alpha au sommet, et un matériau Per Pixel qui contient un Fresnel dans l’opacité…Du coup, au niveau empreinte de perf, je suis plus trop sûr de mon coup, mais je me suis bien amusé à le mettre au point, cet effet…
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Il me tue
14.4.2011 par Mitch.
Voilà, mon petit Dada, fraîchement Microsoftee de son état, est arrivé comme une fleur hier soir à la plénière du Mix2011 de Las Vegas avec son nouveau moteur 3D (rien à voir avec NOVA, pour le coup) pour Silverlight 5, juste intronisé par Scott Guthrie. Un nouveau moteur, type XNA, donc DirectX9 (à peu de choses près), nommé Babylon (sacré vieux Kosh, quel blagueur, tout de même…). Félicitations vieux. C’est du beau boulot. Et c’est à retrouver ici.
Ou ici, si vous voulez revoir la keynote. Vers 1h32.
Juste pour l’auto-satisfaction, notez que la scène qui servait de support à ce clin d’oeil a été faite par votre serviteur et est une production Vertice/Bewise. Haaaa, que c’est bon. Après la plènière des Techdays, avec la démo”Contoso”, apparaître au Mix2011…Encore merci David !
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Mèkomankonfé?
11.4.2011 par Mitch.
Oui, la vidéo comme texture pour la 3D temps-réel, ça doit être super, mais bon, il y a 25 standards différents, il faut que le bon codec soit installé, c’est pas compatible avec le 64 bits…Voui. Je suis assez d’accord avec tout ceci, mais aujourd’hui, un standard de vidéo sous WIndows existe bel et bien et c’est le .wmv. Ca gère la HD, c’est super bien compressé, ça pèse vraiment très peu et un super logiciel d’édition existe en version gratuite (Live Movie Maker). En ce qui concerne le 64 bits, il parait que des codecs wmv 64 bits sont sortis et sont dispo. De plus, si ces codecs sont présents, NOVA sait les gérer, même en 64 bits.Alors, que demande le peuple? Comment ? Ha oui, j’avais oublié ça…3dsMax ne gère pas ce format…C’est pas comme si ca existait depuis des années, pourtant. Bref.
Alors, comment on fait? On oublie tout le bazar et on passe à la suite? NON ! On peut travailler avec des wmv dans NOVA, y compris depuis Max, même si la manip est un peu tordue. Tout d’abord, vous devez posséder deux versions de votre source vidéo (une en .avi et une en .wmv). La source Avi est purement factice. Le but, c’est qu’elle possède le même nom que le fichier wmv que vous souhaitez utiliser.
Dans Max, vous assignez votre fichier avi au canal diffus de votre matériau. Jusque là, pas de souci. Puis, vous vous rendez dans le panneau des utilitaires de Max et vous sélectionnez l’outil Maxscript. Si NOVA a été bien installé, vous devez avoir une entrée nommée “VerticeTexture Convert”, dans la liste déroulante Utilities. Cet utilitaire de Batch permet de renommer des occurences d’extension au sein du fichier .Max. Sélectionnez donc ceci.
Deux champs vous sont maintenant proposés : Un pour la texture entrante et une pour le format souhaité en sortie. Donc, dans “Source”, entrez “avi” (sans les guillemets) et en sortie, entrez “wmv” (sans les guillemets encore). Cliquez sur convert. Hop, tout ce qui porte l’extension avi dans votre fichier Max se retrouve extensionné par wmv. Et c’est exploitable pas NOVA, bien sûr. Attention! Cet utilitaire ne convertit pas votre fichier avi en wmv. Il se contente de renommer les extensions .avi dans le fichier Max en wmv. Voilà pourquoi vous devez posséder deux sources de votre fichier vidéo.
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WIP home 2
6.4.2011 par Mitch.
Allez, un deuxième screenshot de mon WIP d’archi. Le but est ici de synthétiser tout ce que j’ai pu faire de mieux dans les scènes d’archi de Vertice jusqu’à présent, donc de reprendre ce qu’il y a eu “en plus” dans ces démos, de plus fun, de mieux senti. Donc, il y aura de la vidéo HD (d’ailleurs, je sens bien venir un p’tit tuto sur le traitement des WMV dans Max) et des trucs sympa comme cette borne, des interactions, une companion scene avec visuel de l’emplacementt de la caméra temps-réel, des textures HD, du Per-pixel, des herbes folles, etc. Le tout sans ligne de code, of course. Et peut-être de la physique, si je le sens bien. Stay tuned…
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La scène 3D de la BDC
6.4.2011 par Mitch.
Et oui, parceque nous, chez Vertice, on aime bien se la raconter en 3D des hommes des neiges, on modélise les lieux de nos events en 3D et ça déchire un ours. Là vidéo se trouve ici, mais je vous recommande de venir essayer ceci en live demain, Casino Barrière à Toulouse, à partir de 13 h !
A demain !
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Les features font-elles le bonheur?
8.2.2011 par Mitch.
Ce type à sans doute un peu raison. En tout cas, c’est assez bien vu.
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Bouhouhouhou…
26.1.2011 par Mitch.
Décidemment, je suis maffré d’Imagina. Le sort s’est encore joué de moi. Bon, c’est un peu la mort dans l’âme que je vous annonce que je ne pourrais pas être présent à Imagina pour cause de prod-ultra-urgente-que-sans-moi-c’est –la-cata… (et pour d’autres petites choses aussi). Je suis désolé, vraiment. Donc bon, je reste dispo pour vous sur le forum de Vertice et ici, bien sûr…. Bouhouhou….
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Trafic !
20.1.2011 par Mitch.
Pour tout les afficionados de NOVA qui font de l’aménagement, du routier, des routes, des ponts, bref, des scènes avec des machins qui font vroum dessus, je leur signale cet excellentissime ensemble de scripts de 3dsMax, achetable pour la très modique somme de 49 dollars, qui permet de rigguer sur des trajectoires et des terrains des machins qui font vroum.
Avec ce plug, on peut faire avancer des châssis à 4 ou 6 roues (oui, les roues tournent…) sur un objet maillé et selon un trajectoire. C’est juste top. Bien sûr, cela s’exporte sous NOVA. Attention ! Uncompressed animations oblige, donc des fichiers assez lourds à exporter (doit y avoir des moyens d’optimiser tout ceci), mais des résultats bluffants après seulement 20 minutes de tests…
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Et parce qu’aujourd’hui…
19.1.2011 par Mitch.
…Je suis en forme, un petit lien vers le blog de Vertice, pour vous dire qu’aujourd’hui, on peut piloter NOVA grâce à…Excel ! Oui, Mister Fred a encore sévit et nous a pondu un plugin coquin qui ajoute une Custom Action à l’Actions Builder de NOVA, permettant d’appeler un fichier Excel afin de charger/décharger les propriétés d’un objet… c’est juste énorme. A voir absolument !
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Nougat?
8.12.2010 par Mitch.
Avez-vous trouvé le nougat caché dans NOVA 6.0.0.25? Certains ont cru le trouver et nous ont envoyé des mails étranges. Donc, non, ce n’’est pas la vidange des canaux de diffus.
. Autre chose ? Non ? Avez-vous été voir les NOVA Properties des objets ? Surtout la partie Miroirs ? Haaaa ? Oui, tout juste, on peut faire des miroirs flous dans NOVA, ce qui est particulièrement cool pour réaliser de jolis parquets et autre bétons cirés. Franchement, ca roxe. Je vous laisse découvrir ceci.
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NOVA 6.0.0.25…
7.12.2010 par Mitch.
…est dispo. Un petit nougat est caché dedans (merci David) : Saurez-vous le trouver?
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Vu sur 3dvf…
7.12.2010 par Mitch.
…pas plus tard que ce matin : “- Vertice est désormais membre de l’Autodesk Architecture Preferred Industry Partner Program, ce qui devrait renforcer la collaboration entre les deux sociétés. Plus de détails sur le site de Vertice. “
Ben oui. Je sais. C’est trop puissant.
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WIP Portal terminé !
1.10.2010 par Mitch.
Voilà, ça, c’est fait aussi. Et c’est téléchargeable là (28 Mo). Alors, c’est du DirectX 10 en 32 bits. Non, cela ne se veut pas une copie parfaite de l’original et ceci pour deux raisons: Primo, copier ne m’intéresse pas et deuxio, NOVA n’est pas spécifique au jeu. Voilà pourquoi il a fallu aménager un peu le gameplay. Qu’on ne s’y trompe pas, c’est une démo NOVA. Qui imite le Niveau 0 de Portal. Cool, non?
Si vous avez des questions, vous pouvez les posez en commentaires, je tacherai d’y jeter un coup d’œil souvent. Enjoy et bon week-end !
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Allez, juste avant la release…
1.10.2010 par Mitch.
…quelques images comparées de Portal original et de mon niveau à moi. Attention, c’est juste indicatif. Mon propos n’est absolument pas de venir faire le mariole en disant : ‘” Ouais, ceci-cela, on est les plus beaux, patati, etc….”. Non. Bon, même si je le pense, en fait. Le but est de donner aux gens l’envie de télécharger la démo pour voir comment NOVA est surpuissant et que OUI, on peut faire du jeu avec. Et accessoirement en vendre.
Bientôt en download, donc. Last preview. Et après, je clos ce chapitre.
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Section Portfolio…
1.10.2010 par Mitch.
…mise à jour, avec les dernières réalisations en temps réel.
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Un peu d’intelligence…
30.9.2010 par Mitch.
…pour ma scène de Portal. Ce soir, je me suis fait toute l’intelligence du truc. A savoir, passer par les portails (et en ressortir), câbler l’ouverture et la fermeture des portes, câbler le bouton de giga-collision à charge supérieure de 20000 méga-watts, caler la Companion Scene, ajouter et lier les sons, faire marcher la physique, faire des billboards intelligents avec mes caméras…Ouufff. Bonne soirée, quoi. Bon, le truc c’est que je ne peux pas me saisir d’un objet, comme dans l’original, alors, il va falloir jouer un peu,en poussant ou en shootant le cube de voyage lesté.
Hé oui, ma contrainte, c’est que je ne veux absolument pas ajouter un script ou un truc que je ne saurais pas faire par moi-même…
La bonne nouvelle, c’est que je pourrais livrer ceci ce week-end sûrement…
Bon, bien sûr, ce sera du DirectX10, hein, faut pas déconner non plus, mais je me limiterai sans doute aux classiques 32 bits.
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Je vois à travers…
15.9.2010 par Mitch.
…mon portail. Bon, ok, je l’ai sérieusement faké, pour le coup, mais cela marche plutôt nickel. Il s’agit en fait d’une Cube map dont j’ai ré-arrangé les faces afin de coller à l’axe local de l’objet et pas à l’axe global de la scène… Beaucoup de Photoshopage pour le coup, ce n’est pas aussi dynamique que dans l’original, mais ça fonctionne plutôt pas mal. Un peu de Bump animé, des particules (merci Dx10…), des alphas et le tour est joué, j’ai mes portails…
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Petit up de mon WIP portal
8.9.2010 par Mitch.
Juste une image, pour confirmer que cela avance.
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Tiens, c’est du NOVA…
31.8.2010 par Mitch.
…et cette scène à été réalisée par votre serviteur. Voui, ce sont mes doigts boudinés que l’on aperçoit, au début. C’est du NOVA, c’est pour les Windows Phone 7, et ça déchire tout. Oui madame. Par contre, ce n’est pas moi qui suis responsable de la musique…
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Premier rendu
31.8.2010 par Mitch.
Bon, voilà le premier rendu un peu décent de mon petit WIP Portal. Voilà ce que cela donne. Pas mal, non? Au programme, réfraction avancée, EMBM avec miroir flou (une petite nouveauté de la prochaine version de NOVA), Per-Pixel partout, brouillards volumétriques…
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Eclairage Done !
29.8.2010 par Mitch.
Allez, l’éclairage sous Vray de mon WIP Portal est fait. Arrachage de cheveux de rigueur sur certains paramètres qui font perdre 100 % du temps (comme la radiosité incluse dans l’irradiance map), ou encore le fait que le color mapping n’est pas enregistré lorsque l’on fait un rendu sur texture en Vray complete Map…Maintenant, je suis au courant, je gagnerai du temps la prochaine fois. Si je ne trouve pas encore une option farfelue.
Bref, c’est fait. Pas sans mal, puisque l’éclairage du modèle dans le jeu est absolument fantaisiste (beau, mais fantaisiste). Du coup, j’ai été obligé de faire quelques concessions à l’éclairage de base et j’ai dû rajouter quelques objets pour faire de la lumière à certains endroits (comme le petit couloir, où j’ai carrément rajouté 4sources lumineuses).
Prochaine station, les matériaux. Une seule chose est sûre pour l’instant: Il y aura une majorité de matériaux Per Pixel. Du coup, la scène sera DirectX10. oui, je sais, c’est abusé, mais c’est comme ça.
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WIP portal
27.8.2010 par Mitch.
Bon, modélisation check ! Voilà, ça, c’est fini. Donc, cela se traduit par un nombre de faces d’environ 65 000 (probablement 2 fois plus que pour le niveau d’origine…), pour 40 000 sommets, 50 objets, 7 caméras, 6 matériaux. J’en ai un peu bavé pour le cube lesté, mais à part ça, c’est un peu la balade. Par contre, j’ai commencé aussi l’éclairage (sous VRay, parce qu’il faut que je m’y mette un peu sérieusement tout de même), et là, c’est tout de suite le grand n’importe quoi. Si l’on applique l’éclairage tel quel, avec les seules lumières présentes dans les pièces, c’est très sombre et tout noir au niveau de l’ascenseur. Là, il va falloir que je triche, où que je contourne allègrement, si je veux obtenir un éclairage réaliste et crédible… La suite au prochain épisode…
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Carmack, Carmack
17.8.2010 par Mitch.
Ce post est la suite du post sur Rage sur Iphone. Je vous parlais de Carmack comme d’un type formidable, ce qu’il est assurément. Ceci dit, moi aussi, j’ai des devs qui poutrent dans mon entourage. Et cela donne NOVA4Phone, qui est au Windows phone ce que Rage est à l’Iphone. Une tuerie. N’hésitez pas à venir aimer cette vidéo si vous avez un compte facebook !
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On est reparti
15.7.2010 par Mitch.
Bon, avec les vacances qui arrivent, les trucs à boucler, les mariages d’été, les déplacements, j’ai pas trop de temps à moi, ces jours-ci. Mais, bon, tout de même, ma petite scène perso progresse gentiment (voir le shot). Allez, vous l’avez reconnu? Bon, sauf pour ceux qui sortent d’un abri nucléaire, ceci est le premier niveau du foultrissime (oui, je fais ce que je veux, même inventer des mots) Portal. premier du nom, puisque, aujourd’hui, à la sortie de l’E3, on ne parle plus que du second. Bref.
Amusant, la conception des niveaux de ce jeu… Ca sent le truc fait rapido. Prenez les côtes des éléments, par exemple. Bon. On est typiquement en base 50 cm. Je m’explique : le plus petit objet de niveau (mur, carreau, fenêtres), fait 50 cm. C’est la dalle du sol. Ou la dalle de mur en métal. Et tout le reste est indexé sur ce dénominateur commun. Les dalles de béton des murs font 1mx2m, etc. Là où cela devient drôle, c’est lorsque les murs sont obliques (toujours à 45 ° , par ailleurs). Dans ce cas, on respecte la grille, quitte à tricher avec la règle des 50 (oui, 4 espacements de grille, en oblique, cela fait 2m80 et des pousks, pas 2 m…).
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