Archive pour 11.9.2009

Du design dans les jeux

On me demande parfois ce que j’aime en terme de design dans les jeux, quelles sont mes références, quelles sont les palettes que j’apprécie. Je parle ici tout autant du game design au sens américain du terme que de design créatif pour le jeu. Il faut bien se rendre à l’évidence qu’aujourd’hui, le public est bien plus aware du design dans le jeu vidéo qu’il ne l’était il y a 10 ans et ce, grâce à la prolifération des consoles et PC dans nos habitations (évolution dues au vieillissement de la première génération de joueurs de mass products). Mais c’est quoi un bon design?

- C’est un design révolutionnaire en ce sens qu’il interprète, respecte et fait sien des produits sous-culturels underground. Prenons le cas de WipeOut, le premier du nom, au moment de sa sortie sur PS1. De l’ambiance manga, et japonaise du design, du concept des véhicules, jusqu’à la réalisation des icônes in-game, on est plongé dans les meilleures réalisations de demo-makers du moments. La musique pour l’époque (encore une fois) très underground pour un mass-product, le visuel de la jaquette qui ressemble plus à un flyer de rave, qu’à une couverture de blockbuster. Imaginons maintenant un jeu sous licence Star Wars avec des vaisseaux Star-Trek…buerrrk . Autre contre-exemple: Tout ce qui est Sims, Guitar Hero, qui s’adresse à ce qu’il y a de plus mercantile dans notre consommation de tout les jours.

- C’est un design sans concession.Reprenons l’exemple de WipeOut. Tout est basé sur le concept des classes de vaisseaux. Celui-ci est rapide? Lignes acérées. Celui-là est robuste? Lignes lourdes. . Tout doit être sans concession une fois le choix arrêté. Prenons comme autre exemple Portal. Là, on peut dire que le design est sans concession. Salles de test qui se ressemblent toutes, mais qui sont toutes uniques. Design de Glados bâtit sur celui du NeatHolegun et sur celui des sentinelles… S’il y avait mis une voiture, elle aurait été ronde et philosophe.

- C’est un design jusquauboutiste. On a besoin de mettre de la musique techno? On en met. On a besoin de se créer un faux site web qui va lancer une sous-partie de l’intrigue? On le fait. Peu importe ce que cela coûte, le concept est roi. En l’occurence, On vous met dans un fauteuil et on vous embarque vers un univers. Pas une représentation de cet univers, mais l’univers lui-même, avec son background social, sa musique, ses fringues, ses média. Qui n’à jamais rêvé de voir D’ni de ses propres yeux après avoir joué à Riven? Contre exemple: Tellement de jeux sont des ratés à ce niveau là. Stalker est un bon couac (design des lieux énormes, monstres et persos ratés). Quake1 ne ressemble à rien, niveau design (sous-titré “Un space-marine à Carcassonne avec des monstres from outer space et des dobermans”)

- C’est un design, bien sûr, original. Oui, parce que des FPS où l’on s’occupe de faire passer la cervelle des monstres par  le curseur du bout du canon, il y en a à la pelle mécanique. ORIGINALITE. c’est la règle de base. Genre, on fait un FPS dans une ambiance avant-guerre (Bioshock), on fait un jeu où l’on tient un fusil sans jamais tuer personne (Portal), on crée un jeu d’action où le but est de ne tuer personne (Splinter Cell, enfin, ceux qui sont bons…). Si le concept est original, le design suivra.(Haaa, Cate Archer de NO One Lives Forever…) Mauvais exemple: Tomb-raider 2,3,4,…12…25…

- C’est un design potentiellement réaliste. Oui, pour que j’adhère à un design, il faut que je puisse y croire, quel que soit le contexte. L’exo-combinaison de Crysis est plausible et donc j’adhère. La combinaison de Dead Space, avec le grille pain sur la tête, au milieu d’un vaisseau qui passe les trous de ver, c’est pas crédible. J’adhère pas.

- C’est un design intelligent. Quand on a une WII, on fait pas son malin, alors on fait un design qui utilise les limitations et les contraintes, au lieu de les craindre. Mario Paper? excellent.  Metroid Prime? Enorme. Mad World? Génial. Par contre, vouloir faire trop gros ou trop petit sur une plateforme donnée est impardonnable.

Voilà en gros ce que j’aime et ce que j’aime moins. Ce qui ne veut pas dire que je n’aime pas les jeux cités en contre-exemple. Parfois, une bonne intrigue, un chouette scénar, un ressort technologique compense largement un design bancal (Prey, par exemple…).

Good Desin Achievment Award: WipeOut, Bioschock, Gears of War,

WO WJCAR9BJICCAA4LXXACAIMLWL7CAU5OZONCA91K8A2CAANLUYKCAXE5LN6CA9PY9ZTCAPSWZYXCALJFC8FCASQX8XGCABBHWZWCAA2LDVUCAPMECFACA8Y2XDPCAQ0FF9PCAEBKHSMCAPX98MOCAUZTRB4 GOW

A l’attention de mon codeur…

…qui fait rien qu’à baver sur son bureau en attendant des nouvelles de ma scène 3D de Goldorak, voilà un p’tit screenshot de l’avancement de la maquette…

Grend

Holla, trouvez le frein et stoppez le train !!

De la technologie Eyefinity d ‘AMD, voici ce q’u’en dit Clubic, hardiement:

“Techniquement, la fonction Eyefinity repose sur les cartes graphiques Radeon HD 5×00. Par défaut, celles-ci pourront piloter jusqu’à trois écrans (dont deux en DVI). Un modèle spécial permettra de gérer un total de six écrans. Chaque écran connecté pourra avoir une résolution de 2560×1600 pixels maximum. Avec six écrans de cette résolution, l’affichage atteindra le chiffre impressionnant de 24 Mégapixels !”

Haha! Avec les jeux modernes qui travaillent massivement en Per-Pixel, j’aimerais bien savoir qui pourra faire tourner un jeu à 60 fps sur ce genre de résolution de malade. Si déjà, vous faites tourner Crysis à 60 fps en 1900X1200, vous êtes (cocher la bonne mention) riche ou veinard, alors le faire tourner en 24 Mp… Autant dire que ce genre de techno sent la vitrine à plein nez.

Source

Tiens, c’est Vertice…

Je suis en train d’étudier les logiciels de la gamme Windows Live et notamment Live Writer (que j’utilise là, pour rédiger mes billets), Movie maker WL et la galerie de photos WL. En bref, c’est une très bonne suite pour qui veut faire des trucs simples rapidement. Etonnement, c’est la partie “création de panoramique” qui m’a le plus fait marrer. J’ai pu comparer cette fonction avec celle de Toshop CS4.

L’algo du géant d’Adobe est bien fichu mais présente deux soucis : il déforme beaucoup les droites perspectives et il ne replace pas toutes les images (la zone de recoupement doit être assez large).

La version de Microsoft est beaucoup plus rapide, trouve toutes les images, même avec des zones de recoupement étroites, génère moins de déformations, mais en revanche expose quelques erreurs d’interpolations entre deux images.

Allez, une image 180° de la partie “production” de Vertice. C’est là que j’occupe mes journées à faire des scènes de démo et du debug intensif…

PanoramaVertice

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